Savoir
Appliquer les concepts abordés lors de l'activités d'apprentissage « Programmation événementielle (théorie) » pour réaliser deux applications :
- Réaliser une application de type winform (jeu se jouant à deux ou plus de type échec, stratégo, ...).
- Intégrer dans une application de type winform classique une gestion de base de données selon une architecture n-couches en respectant le cahier des charges fourni par l'enseignant.
Savoir faire
Etre capable d'appliquer et d'adapter les concepts abordés dans le cours de théorie ainsi que dans l'unité d'enseignement « Analyse et gestion de bases de données ».
Réfléchir à différentes solutions possibles pour résoudre un problème donné.
Rechercher de la documentation sur internet et être capable de faire le tri en réfléchissant à la meilleure solution applicable.
Savoir être
L'autonomie est à nouveau le savoir-être central de cette activité d'apprentissage, les solutions étant construites par l'étudiant sous la direction de l'enseignant qui joue le rôle du demandeur et du conseiller technique en posant requêtes, critiques et conseils.