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Année académique : 2023-2024
Département : Sciences et techniques
Domaine d'étude : Sciences
Cursus : Informatique - orientation technologies de l’informatique
Volume horaire : 48 périodes
Nombre de crédits : 4
Implantation(s) : Londres
Quadrimestre(s) : Q1
Niveau du cadre francophone de certification : 6

Intitulé U.E. : Programmation B3Q1 Code U.E. : IN313
Pondération : 80 pts Cycle : 1 Obligatoire : oui Bloc : Bloc 3 Langue d'enseignement : Français

Activités d'apprentissage composant l'UE :

Titre : Titulaire(s) de l'AA : Nombre d'heures :
Complément de programmation laboratoireAlexandre Patrick, 24
Complément de programmation théorieAlexandre Patrick, 24

Coordonnées du responsable de l'UE :

Alexandre Patrick (Patrick.ALEXANDRE@hel.be) 

Coordonnées des intervenants de l'UE :

Alexandre Patrick (Patrick.ALEXANDRE@hel.be),

Prérequis :

Corequis :

Compétences visées

Collaborer à la conception, à l’amélioration et au développement de projets techniques.

- Analyser une situation donnée sous ses aspects techniques et scientifiques.
- Elaborer une méthodologie de travail.
- Planifier des activités.
- Proposer des solutions qui tiennent compte des contraintes.
- Rechercher et utiliser les ressources adéquates.

Communiquer et informer.

- Mener une discussion, argumenter et convaincre de manière constructive.
- Présenter des prototypes de solution et d’application techniques.
- Utiliser le vocabulaire adéquat.

Intégrer et faire communiquer différents composants software et hardware dans un environnement hétérogène.

- Analyser le schéma, installer et exploiter une base de données informatisée.

S’engager dans une démarche de développement professionnel.

- Développer une pensée critique.
- S’informer et s’inscrire dans une démarche de formation permanente.
Description du contenu des activités d'apprentissage (AA) :

1 : Complément de programmation laboratoire

Savoir faire

Etre capable d'appliquer et d'adapter les concepts abordés précédemment. Réfléchir à différentes solutions possibles pour résoudre un problème donné. Rechercher de la documentation sur internet et être capable de faire le tri en réfléchissant à la meilleure solution applicable.

Ces savoir-faire mènent à

  • Appliquer les concepts propres à WPF pour réaliser une application de type winform de gestion de base de données selon une architecture n-couches adaptée au databinding sous-jacent (MVVM) selon un cahier des charges fourni par l'enseignant.
  • Rédiger un programme en C# dans l'environnement de développement .NET permettant de mettre en pratique les outils existant en Visual Studio .Net dans le cadre de la programmation orientée TCPIP (adaptation TCPIP du jeu développé en « Programmation événementielle »)

Savoir être

L'autonomie est à nouveau le savoir-être central de cette activité d'apprentissage.



2 : Complément de programmation théorie

Savoir

Appliquer les concepts de la programmation orientée objet en C# au développement de type Winform de type WPF (Windows Presentation Foundation),

Approfondir l'utilisation de l'environnement de développement Visual Studio .Net en découvrant des contrôles disponibles dans un développement d'applications de type WPF, de leurs propriétés et des événements associés sans oublier la liaison de données (databinding).

Approfondir l'utilisation de l'environnement de développement Visual Studio .Net en découvrant des ressources disponibles pour aborder une programmation réseau. Appliquer les concepts de la programmation orientée objet en C# au contexte de la programmation TCPIP et des web services.

D'autres problématiques seront également abordées durant le cours de manière à balayer quelques possibilités offertes par l'environnement .Net (mails, intelligence artificielle, ...).

Savoir faire

Comprendre les concepts présentés, faire le lien entre les différentes matières abordées précédemment.

Etre capable d'appliquer et d'adapter les concepts abordés au cours.

Réfléchir à différentes solutions possibles pour résoudre un problème donné.

Rechercher de la documentation sur internet et être capable de faire le tri en réfléchissant à la meilleure solution applicable.

Savoir être

Via la manière de présenter les matières, basée sur les tutoriaux que l'étudiant rencontrera dans sa vie professionnelle, l'autonomie est un des acquis principalement ciblé en tant que savoir-être.

On veillera également à insister sur l'esprit critique dont doit disposer tout étudiant technique pour lui permettre de choisir la solution la mieux adaptée à la résolution d'un problème.



Description des méthodes d'enseignement :

1 : Complément de programmation laboratoire

L'application relative à la gestion d'une base de données sera réalisée sous MS SQL Server avec, comme contrainte, une architecture n-couche et l'utilisation de WPF sous la méthodologie MVVM. Un cahier des charges succint sera proposé aux étudiants et il leur sera loisible de le compléter, l'application étant, a priori, une adaptation WPF de l'application de gestion en Winform développée en « programmation événementielle ».

L'étudiant adaptera en programmation réseau le jeu (de société) développé précédemment en « Programmation événementielle ».

L'enseignant joue le rôle du demandeur et du conseiller technique en posant requêtes, critiques et conseils.

Remarque : Pour l'application relative à la gestion d'une base de données, certains étudiants pourraient se voir proposer le développement d'une application "réelle", éventuellement en équipe selon la nature du travail. Dans ce cas de figure, l'enseignant jouerait un rôle d'accompagnateur pour élaborer le cahier des charges et encadrer la mise en situation (tests).

Le travail en autonomie sera favorisé par des séances à distance. L'enseignant s'assurera toutefois de mettre en place des échéances pour que l'étudiant ne soit pas livré à lui-même quant à l'organisation de son travail.



2 : Complément de programmation théorie

Certaines notions abordées au cours sont présentées sous la forme d'un tutoriel dirigé et supportées par des notes de cours ainsi que des ouvrages de référence, sans oublier internet.

D'autres notions seront découvertes par l'étudiant sous la forme de relevés de consignes lui permettant de découvrir les ressources associées en se les appropriant par un travail personnel. Les étudiants en difficulté disposeront d'un support de rattrapage après la séance de cours.

Certaines séances peuvent se clôturer par la réalisation d'un programme utilisant les ressources présentées au cours.

L'enseignement à distance pourra être utilisé, le dispositif présenté ci-dessus s'y adaptant, les consignes étant communiquées aux étudiants. Le travail en autonomie sera alors renforcé tout en étant que l'enseignant s'assurera de mettre en place le plan des séances.



Modalités et critères d'évaluation :

1 : Complément de programmation laboratoire

L'étudiant sera apte à commenter, corriger et modifier son programme, les applications demandées qui doivent être présentées comme produits finis pour être effectivement évaluées.

En cas de seconde session, les modalités d'évaluation restent identiques.

2 : Complément de programmation théorie

Un examen pratique à notes ouvertes déterminera la cote. Lors de cette évaluation finale, l'étudiant sera capable de reproduire ou d'adapter les concepts abordés aux cours de théorie.

En cas de seconde session, les modalités d'évaluation restent identiques.

Pondération A.A. :

1 : Complément de programmation laboratoire

Évaluation de fin de quadrimestre : 60 points.

  • Jeu
    • application fournie (exactitude, robustesse, qualité du code, de l'analyse, ...) : 15 points
    • aménagements demandés en cours d'examen : 15 points
  • Base de données
    • application fournie (exactitude, robustesse, qualité du code, de l'analyse, ...) : 15 points
    • aménagements demandés en cours d'examen : 15 points

La cote finale, sur 60 points, ne sera élaborée qu'après évaluation des deux projets. Une dispense par projet est toutefois possible (si l'évaluation obtenue à ce dernier est supérieure ou égale à 10).

2 : Complément de programmation théorie

Évaluation de fin de quadrimestre : 20 points

Dispositions spéciales COVID-19 :

1 : Complément de programmation laboratoire

2 : Complément de programmation théorie

Dispositions spéciales COVID-19 (session août/septembre 2020) :

1 : Complément de programmation laboratoire

2 : Complément de programmation théorie

Sources, références et supports éventuels :

1 : Complément de programmation laboratoire

La programmation orientée objet par l'intermédiaire de C#, Notes de cours disponibles sur le site de l'école.

Les applications WPF sous C#, Notes de cours disponibles sur le site de l'école.

Codes sources élaborés lors des cours théoriques.



2 : Complément de programmation théorie

La programmation orientée objet par l'intermédiaire de C#, Notes de cours disponibles sur la plateforme.

Les applications WPF sous C#, Notes de cours disponibles sur la plateforme.

Codes sources élaborés lors des cours théoriques.



Pondération U.E. :

Moyenne arithmétique pondérée

  • Théorie : 20 points
  • Laboratoire : 60 points
Pour les unités optionnelles de langues de du département économique, veuillez vous référer à la fiche de langue correspondante (en cours obligatoire).
Toute modification éventuelle de cette fiche en cours d’année ne peut se faire qu’exceptionnellement et avec l’accord de la direction départementale conformément à l’article 77 du décret du 7/11/2013 (force majeure touchant les enseignants responsables).